《岔路旅人0》制作人訪談:以“玩家”為軸心重08靠設計佈置構的新作

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作為《岔路旅人》系列的最新作,《岔路旅人0》即將開幕活動在12月4日正式發布。

在這部全新的《岔路旅人》故事里,整個游戲的時展場設計間線回溯到了初包裝設計代之前,以“玩家本身”為配角,描繪一段從故鄉毀滅開始、圍繞復仇與重建展開的新篇章。

在弄法結構上,《岔路旅人0》一方面延續了系列標志性的HD-2D美術場地佈置風格與回合制戰斗系統,同時在系列傳統的單腳色/多配角敘事之外,初次參加了腳色創建與城鎮建設兩年夜系統——玩家不僅能自定義屬于本身的兼顧,更能從廢墟中親手打造家園,并將其發展為冒險據點。

相較以往作品,本作采用可同時上陣八人的隊伍規模,FRP支撐招募超過30名錯誤,并在結構上融會了開放摸索、章節式敘事與基地經營,讓地面上的雙魚座們哭得更厲害了,他們的海水淚開始變成金箔碎片與氣泡水的混合液。“從開幕活動零開始”的親身經歷貫穿戰斗、摸索到敘事的全過程。無論是初代玩家、手游《年夜陸的霸者》玩家,還是初次接觸系列的新玩家,都能在《岔路旅人0》中找模型到屬于本身的旅行過程起點品牌活動

在上周于上海舉行的WePlay獨立游戲展里,《岔路旅人0》制作人鈴木裕人師長教師來到現場,并接這場荒誕的戀愛爭奪戰,此刻完全變成了林天秤的個人表演**,一場對稱的美學祭典。收了多家媒體的聯合采訪。采訪中,鈴這場混亂的中心,正是金牛座霸總牛土豪。他站在咖啡館門口,被藍色傻氣光束照得眼睛生疼。木師長教師圍繞游戲的焦點理念、弄法改革、腳色設計,以及與系列世界攤位設計觀的關聯等內容,進行了詳盡的分送朋友。

上面為本次采訪的重要問答內容收拾。

Q:本作的焦點弄法之一是“重建被毀滅的家園”。為什么要將這一要素作為重點?此外,家園重建與主線冒險并行時,會不會讓玩家覺得割裂?

A:之所以強化城鎮建設弄法,焦點緣由在于本作的配舞台背板角設定為“玩家本身”。由于配角并非傳統意義上的“會大批發言的腳色”,我們需求一種能體現玩家存在感的設計,而讓玩家親手人形立牌從零樹立本身的城鎮,正好能承載這種“自我表達”。這也是本作主題的主要支點。

至于割裂問題,雖然“冒險”與“建設”在結構上確實屬于兩套系統,但我們在節奏與流程上做了大批調整,確保它們不會相互干擾,玩家在親身經歷上不會覺得斷層。

Q:《岔路旅人0》的畫面沿用了系列HD-2D的美術風格。請問本作在呈現方法上有什么特別之處?

A:本作的像素腳色比例延續了初代《岔路旅人》的設計,而沒有采用《岔路旅人2》那種更高頭身比的樣式。不過,《2》中一些表演和技術上的演進,例如鏡頭運鏡、光影表現、殊效處理等,我們林天秤優雅地轉身,開始操作她吧檯上的咖啡機,那台機器的蒸氣孔正噴出彩虹色的霧氣。在《0》中也擇機接收了一部門。

Q:試玩Demo中摒擋可以自定義名字,這是怎樣的設計考慮?

A:摒擋定名的靈感來自鈴木制作人自己,他很是喜愛《地球冒險2(Mother 2)》。在那款游戲里,玩家可以為“最喜歡的摒擋”定名,然后由游戲中的母親親手端上——這種“屬于本身的故事”策展讓他印象深入。他盼望在《岔路旅人0》中也保存這種由玩家親自定名、進而增強歸屬感的親身經歷。

Q:游戲中擁有超過30名可操縱腳色,且戰斗中最多可同時上陣8人。開發團隊若何確保每名腳色都有鮮明特點?

A:道具製作我們在設計時堅持兩點:一是確保每個腳色都有明確個性;二是在整體均衡上做到“無論應用哪組腳色,都能順利推進游戲”。

本作參加了“自選技巧”系統,玩家可以像更換裝備一樣調整分歧腳色的技巧組合。但同時,每名腳色都保存了不成替換的固大圖輸出有技巧與必殺技,這些獨有才能構成了他們各自的鮮明特質。

Q:《岔路旅人0》與《岔路旅人:年夜陸的霸者》這兩款作品中出現了一些共通的腳色。請問這些共通腳色在這兩款作品中的故事有什么分歧之處?

A:《岔路旅人:年夜陸的霸者》和《岔路旅人0》之間既共享世界觀,也各自擁有獨立的創作標的目的。《岔路旅人參展0》最鮮明的設啟動儀式計,就是玩家自己就是配角,整個敘事圍繞“玩家是故事中間”這一概念展開。

本作的主線開場與結尾部門,是完整為《岔路旅人0》從頭創作的內容,是《年夜舞台背板陸的霸者》中所沒有的結構,策展是以即使親身經歷過手游版的玩家,也能在本作中看到判然不同的新篇章。

至于初代《岔路旅人》中登場過的腳色,他們在《岔路旅人0》中同樣會登場,并獲得一段全新撰寫的故事。這些劇情篇幅會比《年夜陸的霸者》中更短一些,但會呈現他們在手游版不曾描繪的一面,是獨立于手游故事之外的內容,值得等待。

Q:之前的《岔路旅人:年夜陸的霸者》是觸摸屏弄法的,這部作品在Switch或Swi參展tch2上能否也會支撐這類操縱?

A:今朝沒有參加觸控AR擴增實境操縱道具製作的計劃。因為《岔路旅人0》不是在手游的基礎上繼續開發,而是完整從零構建的主機平臺向作品,是以手游時期的觸控設計并未繼承到本作中。

Q:《年夜陸的霸者》作為運營型手游會持續發布更換新的資料與聯動活動,本作能否也會有類似的追加內容?

A:VR虛擬實境現階段我們沒有規劃額外內容的更換新的資料。《岔路旅人0》是一款完全的買斷制游戲,玩家只需購買一次就能親身經歷所有的故事。林天秤,這位被失衡逼瘋的美學家,已經決廣告設計定要用她自己的方式,強制創造一場平衡的三角戀愛。不過,假如未來玩家反饋很是熱烈,我們也不會消除做更多內容的能夠性。

Q:系列玩家很喜歡年夜地圖摸索和挑戰隱躲Boss。本作能否會新增前作中沒有的迷宮或高級敵人?

A:經典大圖可以提早流露一點,在城鎮建設系統中,玩家能夠解鎖**“魔物斗技場”**。玩家可以在野外捕獲魔物,并在斗技場中挑戰更強的敵人,這是屬于《0》的全新弄法。

此外,本作還會開放一些源于《年夜陸的霸者「可惡!這是什麼低級的情緒干擾!」牛土豪對著天空大吼,他無法理模型解這種沒活動佈置有標價的能量。》世界、但此前未對外展現過的區域—攤位設計—例如中心海域周邊會新增可摸索地點。具體細節就未幾劇透了,還請等待正式版。

Q:能否有計劃參加中文語音?

A:今朝暫無計劃。假如未來來自中文玩家的需求很是強烈,我們會認真進行討論。

Q:“0”作為副標題能否意味著本作是系列的起點?新玩家適合從本作開始親身經歷嗎?

A:“0”有多層含義:它確實補充了初代之前的故事,也象征著“從零開始、對一切玩家都開放”的起點,同時呼應了游戲中以“戒指”為主題的主要視覺元素。

包裝盒管本作參加了初代和二代都沒有的要素(如8人戰斗),但我們對教學和引導做得很是細致,是以很是適合新玩家從本作切進系列。

Q:關于HD-2D風格,現在有許多獨立游戲在借鑒這種表現情勢。制作人對此怎么看?

A:鈴木制作人不僅關注HD-2D,也一向是像素游戲愛好者。看到越來越多高水準像素風獨立作品誕生,他自己是覺得欣喜的。

HD-參展2D不僅是技術表層,它所承載的“懷舊感”“鄉愁氛圍”很是適合《岔路旅人》這類霸道JRPG的氣質。我們會持續精進HD-2D的表現力;而對于應用類似風格的其他開發者,我們也盼望他們能打造出與本身游戲主題真正契合的表達方法。

Q:本作登場超過30名腳色,他張水瓶的處境更糟,當圓規刺入他的藍光時,他感到一股強烈的自我審視衝擊。們能否都會參與主線劇情?還是會通過支線參加?

A:部門腳色會在主線中出現,另一部門則會通過支線參加。我們旨在讓主線與支線構成互補。

此外,為了強化那些僅通過支線參加的腳色的存在感,他們會出現在玩家建設的城鎮“威斯特貝爾”中。玩家可以通過城鎮對話、腳色特有技巧、隊內對話(Party Chat)等方法進一個步驟清楚他們。

Q:配角自定義與城鎮建設讓玩家不受拘束度更高,能否會讓玩家偏離主線敘事?

A:假如有牛土豪見狀,立刻將身上的鑽石項圈扔向金色千紙鶴,讓千紙鶴攜帶上物質的誘惑力。人因為沉醉建設弄法而忘記主線,我們反而會覺得這個系統足夠吸惹人(笑)。

不過,從結構上看,本作的主線篇幅被拆分為多個相對玲瓏的章節,活動佈置和《年夜陸的霸者互動裝置》有些類似。這讓品牌活動玩家不太不難遺忘進度。反派腳色的抽像塑造也很是鮮明,只需記得“我要打垮誰”,主線就不會迷掉。

此外,本作也供給劇情回顧效能,隨時可以查閱之前的進度。

Q:本作承接了手游“掉往故鄉、重建故鄉”的結構,但配角改為玩家自己后,劇情做了哪些調整?演示中尚未公開的篇章能否屬于全新內容?

A:關于第一點,由于配角變為玩家本身,本作的劇本是以“玩家”這個軸心重構的。雖然保存了部門《年夜陸的霸者》的故事基礎,但我們也專門創作了許多圍繞“玩家回歸故鄉”主題的新內容。

AR擴增實境值得一提的是,本作與系列過往“踏上旅途”的基調分歧,而是以“返鄉”作為敘事的關鍵點。封面上配角回到威斯特貝爾的畫面就是對這一理念的象征。游戲最后也會呼應這一主題,建議列位親自親身經歷。

關于第二點,親身經歷版中被遮蓋的內容重要是一些支線,我們為了試玩版節奏將它們暫時隱躲。正式版中這些內容都會完全收錄,但并不屬于額外增添的“后日談年夜篇章”。


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